niedziela, 25 grudnia 2011

Maskotki


Maskotki(deco pety) są pomocnikami , zbierają przedmioty
które wypadają z potworów. Maskotki jakie są w rappelz to :
- Piracka Łajba
-Suseł
-Panda
-Krab Szczypawa
-Pastuszka
-Prosiak
-Lunakrólik
-Serduszko
-Królik Słoneczko



czwartek, 22 grudnia 2011

Farma bestii

Na farmie bestii możesz wyszkolić swojego chowańca . By umieścić chowańca na farmie trzeba kupić przepustkę :
- Przepustka na 3 dni - 200 000 r.
- Przepustka na 7 dni - 400 000 r.
Są również przepustki specjalne umożliwiające aż 3 chowańce na farmie bestii można je nabyć w sklepie rappelz .

Wybieranie postaci

 







Rasy
 Asura-Bogowie Zniszczenia;

+ silny atak magiczny, szybki atak fizyczny, spore uniki, 
czary destrukcyjne
- niska obrona fizyczna, mała pula punktów życia, słabe leczenie
Kłusownik->
-Obieżyświat -> Skrytobójca, Mroczny Łowca
-Mroczny Czarodziej->Mag Chaosu, Czarnoksiężnik
-Mag->Mag Bitewny
Kłusownik- profesja startowa dla rasy Asura.
Obieżyświat- bardzo szybkie ataki fizyczne mieczami i sztyletami; potrafi wyssać życie
z przeciwnika, aby uleczyć siebie; dość duża liczba PŻ
Skrytobójca- duża szybkość poruszania się; niewielką obronę nadrabia unikami; ma
 mało obrony
Mroczny Łowca- atak dystansowy; tani w utrzymaniu; niska obrona i mało PŻ
Mroczny Czarodziej- niska obrona fizyczna i mało PŻ; debuffy; umiejętności 
przenoszące PŻ i PM z przeciwnika na siebie
Mag Chaosu- duża pula PM; bardzo duże, możliwe że najsilniejsze, ataki dostępne
 w grze; silne ataki uderzające w wiele potworów; mała ilość PŻ
Czarnoksiężnik- pułapki; duży poziom zagrożenia atakami; niska obrona fizyczna;
wyssanie PM i PŻ ze zwłok 
Mag- dużo umiejętności bestii; dobre Aury dla bestii; trudny do opanowania;
niska obrona fizyczna i magiczna
Mag Bitewny- wraz z chowańcem bardzo dobry DD; możliwość wali magią lub 
bronią białą; trudna do prowadzenia; słabo sobie radzi bez dobrego peta

Gaia-Strażnicy Żywiołów;

+ duża pula punktów życia, silne ataki fizyczne,
- brak leczenia (poza klasą maga)
Łotrzyk->
-Wojownik->Mistrz Walk, Łucznik
-Szaman->Szaman Bitewny, Druid
 -Minstrel->Przywoływacz 
 Łotrzyk- profesja startowa dla rasy Gaia
Wojownik- duża ilość PŻ; duża obrona fizyczna; dość dobry do tankowania;
wolne ataki; brak umiejętności leczenia
Mistrz Walk- bardzo dobry w pvp; duży atak fizyczny; spora obrona; może być tankiem;
spora ilość PŻ
Łucznik- średnia ilość obrony fizycznej oraz magicznej; dobra w pojedynkach PvP;
dobra postać do solowania; powolny atak
Szaman- leczenie wskazanego celu; dobre wzmocnienia i obrona magiczna; niska 
obrona fizyczna
Szaman Bitewny- dobre buffy; leczenie; niska obrona; umiejętności zjadają sporą ilość 
PM; atakuje z bliska
Druid- niska obrona; większość umiejętności ma długi czas odnowy; możliwość
wskrzeszenia siebie samego po śmierci (buff)
Minstrel- brak umiejętności uzdrawiających; możliwość przemiany w posiadanego 
zwierzaka; mało zależny od swoich bestii
Przywoływacz- dorównuje sile wojowników; ma małe leczenie; dużo punktów życia;
dobry DD z możliwością tankowania; nie jest zależny od swojego chowańca; buffy 

Deva- Bóg Kreacji;
 
+ duża obrona, leczenie, wzmocnienia (buffy),
-średnia siła ataku, mało umiejętności ataku
Przewodnik->
-Paladyn->Rycerz, Żołnierz 
-Uzdrowiciel->Kapłan, Kapelan
-Hodowca->Opiekun Zwierząt
Przewodnik- profesja startowa dla rasy Deva 
Paladyn- sporo PŻ; leczenie; duża obrona fizyczna; umiejętność generowania aggro;
możliwość obrony blokiem; niska obrona magiczna
Rycerz- liczne debuffy; liczne skile generujące aggro; duża szansa na blok;
słaba obrona magiczna; dobry w PvP
Żołnierz- niższa obrona niż u Rycerza; wysokie obrażenia; może pełnić funkcję
DD lub tanka; posiada dużo umiejętności o krótkim czasie odnowy; sporo PŻ i 
obrony
Uzdrowiciel- dobre umiejętności leczące; ataki magiczne ofensywne; najlepsze
czary wzmacniające innych graczy; słaba obrona fizyczna; mało punktów życia;
dużo PM, ale słaba odnowa
Kapłan- bardzo dobre buffy wzmacniające; leczenie całego PT; łatwo znależć PT;
duża regeneracja PM; niska obrona; mało umiejętności ataku; mała ilość PŻ
Kapelan- możliwość leczenia; mała ilość PŻ; spory atak magiczny; wysoka Wiedza
i Inteligencja; jest w stanie poradzić sobie sama w Lochach; słaba obrona fizyczna;
brak leczenia całej grupy
Hodowca- umiejętności wzmacniające bestie; duży atak; dobre leczenie bestii;
możliwość gry solo z dobrą bestią; średnia obrona; uzależniony od bestii
Opiekun Zwierząt- potrafi samodzielnie expić; jest zależny od bestii; leczy pety;
samoleczenie; dobry tank z chowańcem; jego bestie są silne i wytrzymałe

Lochy

W rappelz możemy spotkać się z takim czymś jak loch po niżej przedstawię wam lochy :
Statek Nawisami 
Arid 1
Arid 2
Zaginiona Kopalnia 1 ( LM1)
Zaginiona Kopalnia 2 (LM2)
Kryształowa Dolina 1 (CV1)
Kryształowa Dolina 2 (CV2)
Płaskowyż Palmir 1 (PP1)
Płaskowyż Palmir 2 (PP2)
Sanktuarium (Sanktu)
Świątynia pradawnych 
Świątynia wypędzenia
Świątynia zagubionych dusz 
Mallebrot (Groty Wulkanusa)
Groty ursa

środa, 21 grudnia 2011

Wymagania

Do uruchomienia gry potrzebujemy komputera z:
  • Systemem Windows XP lub nowszym.
  • Aktualne sterowniki.
  • Zainstaluj Direct-X 9.0c.
  • Przynajmniej 5 GB wolnego miejsca na dysku (na dzień 2010-09-01 gra zajmuje 4,3GB)
Wymagania minimalne w praktyce nie dają nam pełnej możliwości cieszenia się grą, a podczas samej rozgrywki gra będzie przycinać, psuje to całkowicie czerpanie przyjemności z gry.
Podczas Party w Lochach (gdzie jest sporo postaci) gra może być całkowicie niemożliwa.
  • Procesor Pentium-IV/AMD 1.5GHz
  • Pamięć 512 MB
  • Grafika 128 MB


Przedmioty zużywalne

Czerwone Napoje przywracają określoną ilość PŻ po użyciu. Można je ponownie użyć po 60 sek. Napoje Poz 1 do 3 dostępne są u handlarzy


Niebieskie Napoje przywracają określoną ilość PM po użyciu. Można je ponownie użyć po 60 sek. Dostępne tylko jako drop (wypadają z potworów).


Pomarańczowe Napoje przywracają określoną ilość PŻ po użyciu. Można ich użyć ponownie po 60 sek, czas dzielony jest z Czerwonymi Napojami. Nie są już dostępne u Handlarzy.


Napoje Szybkości zwiększają Szybkość Ataku na czas 10 minut od użycia. Można je użyć ponownie po 30 sekundach. Napój Szybkości jest dostępny u BN Handlarzy, Luksusowy Napój Szybkości oraz Super Napój Szybkości dostępne są tylko jako drop (z potworów).


Napój Magii zwiększa szybkość magiczną na 10 min od użycia. Może być użyty ponownie już po 30 sekundach. Napój Magii jest dostępny u BN Handlarzy, Luksusowy Napój Magii oraz Super Napój Magii dostępne są tylko jako drop (z potworów).


Napój Wiatru zwiększają szybkość poruszania się na czas 10 minut od użycia. Można go użyć ponownie po 30 sekundach. Napój Wiatru jest dostępny u BN Handlarzy, Luksusowy Napój Wiatru oraz Super Napój Wiatru dostępne są tylko jako drop (z potworów).



Ulepszanie przedmiotów

Ekwipunek postaci może być ulepszany na kilka sposobów:
1) Ulepszenie poprzez podnoszenie poziomu przedmiotu u kowala - podnosi poziom broni od +1 do +10
- ulepszanie ekwipunku bez "bonu" jest o wiele droższe niż ulepszanie ekwipunku z bonem (bon, to dodatkowe statystyki wpisne na fioletowo)
- ulepszanie ekwipunku w Ukrytej Wiosce jest tańsze niż w miastach
- ekwipunek można ulepszac u kowala po jednym stopniu lub kupując u kowala odpowiedni kamień - ulepszanie kamieniem podnosi poziom ekwipunku od razu na +10
2) Ulepszanie kostką odpowiedniego stopnia (do +4 zaklinanie jest bezpieczne, powyżej +4 i więcej, wzrasta szansa na zniszczenie przedmiotu wskutek nieudanego zaklinania). Takie ulepszenia dodają + przy nazwie oraz + dla statystyk broni.
3) Klejnoty dusz - możemy je umieścić u gliptyka za skromną opłatą. Podnoszą one statystyki postaci zarówno podstawowe (int. siła itd) jak i bezpośrednio daną statystykę jak np atak fizyczny albo magiczny. Klejnoty dusz założone w broni podczas używania tracą stopniowo swoją moc, możemy ją uzupełnić lakiem u gliptyka.
4) Dodatkowe efekty można uzyskać zaklinając broń klejnotem:
- klejnotem "Zefiru" lub "Wirującym Klejnotem" nabytym u sprzedawcy punktów GEN za punkty GEN z karty w naszym ekwipunku,
- klejnotem kupionym u Handlarza Klejnotów (jest w każdym mieście),
Zaklęcie broni samymi klejnotami, daje efekty tylko wizualne (broń ładnie wygląda).
Dodatkowe statystyki broni (po zaklęciu klejnotem) uzyskamy poprzez kolejne zaklęcie - tym razem zaklinając okruchami zakupionymi u Kupca (jest w każdym mieście):
- dla Klejnoty Zefiru i Wirującego Klejnotu jest to Podstawowy Okruch Wojownika (atak fizyczny) i Podstawowy Okruch Magika (atak Magiczny),
- dla Klejnotów zakupionych u Handlarza Klejnotów jest to Niepowtarzalny Okruch Wojownika (atak fizyczny) i Niepowtarzalny Okruch Magika (atak magiczny)
Podstawowy Okruch dodaje losowo statystyki w przedziale od +30 do +80
Niepowtarzalny Okruch daje losowo statystyki w przedziale od +60 do +160
Okruchami można zaklinać broń wielokrotnie, aż do uzyskania najwyższych statystyk.
Zaklinanie Klejnotami i okruchami nie może zniszczyc broni.

Gildie

Komendy do gildii

/ginvite - dodawanie graczy do gildii
/gleave - opuszczanie gildii
/gdestroy ...(nazwa gildii) - rozwiązywanie gildii
/gkick - wyrzucić gracza z gildii 
/gpromote - oddanie dowodzenia gildii

Lak

Podczas polowań na potwory zauważyliście że podczas noszenia naszyjnika wypada lak który można zamienić na odłamki wzmocnienia lub rupie .

Odłamki

Odłamki zwiększają twoje ataki !
Odłamek

Paczka odłamków zawierająca 500 lub 1000

Przeznaczenie !

Zwiastun: przeznaczenie

Profesja Mistrzowska - Nazwy

DEVA:

- Kapłan - Wyrocznia
- Opiekun Zwierząt - Pasterz Światła
- Kapelan - Egzorcysta
- Żołnierz - Gwardzista
- Rycerz - Templariusz


ASURA:
- Czarnoksiężnik - Iluzjonista
- Mag Bitewny - Nekromanta
- Mag Chaosu - Nemesis
- Mroczny Łowca - Łowca Śmierci
- Skrytobójca - Zabójca


GAIA:
- Przywoływacz - Władca Bestii
- Łucznik - Myśliwy
- Mistrz Walk - Berserker
- Szaman Bitewny - Elementalista
- Druid - Arcydruid

Profesje

Wojownik


Łucznik


Druid

Szaman Bitewny

Przywoływacz

Rycerz

Żołnierz

Kapelan

Kapłan

Opiekun Zwierząt

Skrytobójca

Mroczny Łowca

Mag Chaosu

Czarnoksiężnik

Mag Bitewny

Chowańce

Obecnie wszystkie chowańce będą w evo 3  T1
Żółw
Pantera

Kurzak
T2
Szkielet
Syrena
Czerwona wróżka
Niebieska wróżka
Ośmiornica
Wilk
Ork
Yeti
T3 
Harpia
 Jastrzębiec
 Biały jednorożec
 Mroczny jednorożec
Salamandra
T4
Anioł
 Gnoll
 Centaur
 Naga
T5
Cerber
 Dzin
 Mistyczny dzin
T6
Koala
 Biały smok


Już wkrótce więcej informacji o chowańcach.